https://cafe.naver.com/indiedev/60880
https://cafe.naver.com/indiedev/61044
"이 내용은 사실 남들이 몰랐으면 하는 내용입니다.
제가 그동안 수십 권의 책과 유료 세미나와 유료 정보들을 구매하면서
얻은 개발일지에 대한 깨달음을 숨김없이 전부 전달하고자 합니다.
이 글이 여러분에게 정말 도움이 되기 위해 엄청난 사전조사를 하였습니다."
글의 서론에 적혀있듯이 안의 내용은 확실히 값진 내용들이다.
잔소리하듯이 뻔한 원론적인 얘기를 읊어대는 그런 내용들이 아니고
작업 일지를 쓰는 행위가 어떠한 마케팅 효과를 이끌어 내는지 분석한 좋은 글이다.
이 글을 보면서 바로 한 예시가 떠올랐다. 바로 '주모 키우기'라는 게임이다.
인디 게임 개발 갤러리에서 가면 주모 키우기의 기획 단계에서부터 안정적인 운영 단계에 접어들기까지의 상세한 개발 일지가 있다.
매 번 글을 올릴 때마다 상세한 글을 올려주셔서 많은 사람들이 긍정적인 태도로 게임을 응원했던 분위기가 기억났다.
하지만 글 안에서도 주의를 당부하고 있지만 이런 마케팅 기법은 수많은 마케팅 기술들 중 하나일 뿐,
절대적으로 게임을 재밌게 만드는 것보다 더 큰 효과를 볼 수는 없으며
개발을 게을리하면서 핑계를 여기에 둘 수 있는 수단으로서도 작동할 수 없다.
(물론 꾸준히 개발 일지를 올리는 사람이 게임 개발을 게을리할리가 없지만 ㅎㅎ..)
나도 어떤 것을 분석하거나 정리해서 다른 사람과 공유하는 것을 즐기는 편이다.
본격적으로 개발을 시작하면 누가 하지 말라고 해도 개발 일지를 쓸 것 같다.
그렇게 기록을 하는 것은 과거의 했던 작업들을 오래 기억하는데 효과가 있지만
1~2개의 댓글 또는 엄지척 이모티콘 하나에 또 일주일을 버틸 동력을 얻을 수 있기 때문이다.
하지만 아쉬운건 인겜갤이나 인디터에서 수많은 개발 일지들을 봤지만
10개 중 9개는 어느날 갑자기 글 연재가 중단되고 사람들의 기억 속에서 사라지곤 했다.
결국 게임 개발이 멈추면 개발 일지도 같이 멈추기 때문이다.
만약 오랫 동안 개발이 중단됐다가 다시 복귀했다면 또는 현재 어떠한 어려움으로 개발할 수 없다고 한다면
말없이 개발 일지를 중단하고 스스로의 동력을 멈추는 것보다 현실적인 고민을 토로하는 편이 낫다고 생각한다.
이전 스크랩 글의 사례를 보더라도 누군가의 도움의 손길이 있을 수 있으니.
'1인 개발 > 좋은 글 스크랩' 카테고리의 다른 글
유니티 '모바일' 게임을 출시할 때 해야 할 일들 (2) | 2024.03.08 |
---|---|
디아블로2의 아이템 드랍 알고리즘 (1) | 2024.03.05 |
3년간 인디게임 2개를 출시했지만 실패했던 이유 (0) | 2024.02.13 |